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归档 2018 年 6 月

游戏:城市天际线(Cities: Skylines)

欢迎关注 [我的 Steam 帐号][1],截至本文发布时的总游戏时间为 186 小时

因为 SimCity 2013 的失利,2015 年发售的城市天际线可以说是目前最好的城市建造类游戏了,三年以来也保持着稳定的更新(虽然每个 DLC 的价格都和游戏本体差不多了),相比于 SimCity 2013, 天际线没有无趣的「城市间交互」,取而代之的是更大的地图。

天际线的经营要素并不是很强,只要前期不作死 —— 不规划远超实际需要的基础设施,就不太可能出现破产的情况,从中后期开始主要的重心还是在交通上面。当然不同的人在玩这个游戏时会有不同的目标,我的目标是在不使用 Mod 的情况下、在默认的游戏规则下,建造一个看上去符合「常理」、运转起来也符合「常理」的城市。

天际线在一些方面提供了非常细致的模拟,例如有对市民的人生阶段的模拟:先上小学、再上中学、再上大学或开始工作,最后退休在家;也有对于每个市民的住所、学校或工作地点和通勤路线的模拟,市民会在步行、公共交通、私家车之间换乘;对于工业区也会模拟每个工厂进货(进口或来自其他工厂)和出货(出口或去往本地工厂、商店)的交通路径;不同的工作对于市民的教育程度有不同的要求;治安、消防、垃圾等市政服务的覆盖范围是取决于交通状况的。

在道路建设的方面,天际线提供了很大的自由度,所有的道路都可以提升为桥梁或下沉为隧道,自带的曲线工具和对齐工具可以帮助你建造出完美的道路和立交桥,但游戏也在桥梁的跨度、角度、坡度方面进行了一定的限制,不允许建造不符合常理的道路。游戏提供了三种等级(分别为 2、4、6 条车道)的城市道路,和几种不同样式的高速道路,车辆会更偏好选择高等级的道路来行驶,这样你便可以通过建造不同等级的道路来引导车流。游戏也提供了单行线、人行道(可提升为天桥或下沉为隧道)、非对称数量车道、公交专用道等各种不同类型的道路以供选用。

游戏中后期的主要内容就是解决交通拥堵了,游戏中的车流主要集中在商业区和工业区,而居民区的交通需求大部分可以用公共交通替代。工业区因为本身有污染、重型卡车比较多,在规划上会和其他区域分离,直接接入高速道路。高速道路负责区域间的长距离交通,和城市道路的互通都要靠无信号灯、车流交叉较少的立交来实现,保证高速道路不会出现拥堵;当然也会有一些级别稍低的高速路,出于占地的考量,是会出现和城市道路的路口的。在城市道路中,通过分级的路网来控制车流,在高等级道路上使用较高的路口间距,在低等级道路上不再设置信号灯等等。

参考链接:[交通规划指南][2]

在最近的一个交通 DLC 之后,已经可以为道路设置「主干道」属性,也可以单独控制每个路口有无信号灯了。但我仍对默认的交通系统有些怨念,比如不能为路口设置禁止左转 —— 通常一条小路汇入主干道时是禁止左转的;游戏中的信号灯对于直行和左转是同时放行的;车辆的车道变换也显得非常不自然。

在公共交通方面,天际线提供了公交、电车、地铁、轻轨、铁路、轮渡、飞机、飞艇、缆车、出租车,不过在我的实际使用中觉得很多交通工具提供的能力是重复的,城市内交通只要公交和地铁就可以了,城际交通(游客)靠飞机和铁路,货运靠铁路和货运港口。游戏中公交和地铁的线路和站点都是要自己规划的(也可以调整每条线路配置的车辆数量),并不像 SimCity 那样只要放置车站就可以了。这个设计带来了很多可玩性,设计得好的公共交通系统和设计得不好的交通系统将会有非常大的差别,你需要观察已有线路的客流数据(每个站点的客流量和等待人数)去进行调整、规划新的线路。

我对公共交通的怨念主要在于我认为地铁和轻轨其实是完全一样的,为何不直接让地铁可以提升到陆地或高架呢?以及游戏默认没有提供地铁的换乘车站,所以要么站外换乘,要么多个线路共用一个站台(会非常堵);以及目前游戏中不同公共交通的换乘还比较弱,火车总站和公交总站规模过大,没有中等规模的车站。

天际线默认提供了 36 平方公里的地图,使用 Mod 可以扩大到 300 平方公里以上,几乎相当于一个真正的城市了。对于这么大的地图,游戏也提供了丰富的管理工具,你可以为每个建筑、道路、公共交通线路、甚至市民命名,也可以划分行政区,在不同的行政区使用不同的政策和税率。

图中的城市是我近期耗时几十个小时建造的一个城市,目前有人口 16 万人(相比于城市规模,天际线的人口数量不是很真实,严重偏少)。

[1]: http://steamcommunity.com/id/jysperm
[2]: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=439725721

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精子生于 1995 年,英文 ID jysperm.

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该博客使用基于  Hexo  的  simpleblock  主题。博客内容使用  CC BY-NC-ND  授权发布。最后生成于 2023-12-20.