皮蛋豆腐最近用上了 自动猫砂盆
归档 2019 年 10 月

塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

开门见山地说,「塞尔达传说:旷野之息」是我玩过最好的 RPG(角色扮演)游戏,可能也是目前最好玩的开放世界、动作解密类的 RPG 游戏。我在八月初买了 Switch 和旷野之息之后,几乎每天晚上、每个周末都在玩,上班也要带着午休的时候玩,出门也要带着边走边玩。目前的游戏时间超过 160 小时,我觉得就算买来 Switch 只用来玩旷野之息,也值了。

对一个事物最好的评价应该是「恰到好处」,旷野之息就是这样一个恰到好处的游戏,很难说它有什么地方是最好的,但就是各种恰到好处的取舍,让它营造出了一个有着充分的代入感的世界,成为了最好玩的游戏。

2019/zelda-rendering.jpg

旷野之息选择了一种类似赛璐珞的风格来渲染 3D 模型,带来了一种非常特殊的、类似水彩画的视觉风格。旷野之息在掌机模式下是 720p 30 帧,TV 模式下是 960p 30 帧,只能说是一个中规中矩的数据,不如同时期游戏在我的 Windows PC 上的效果。实际游玩过程中在极少数光影比较复杂的雨林场景会有明显的掉帧,其他的时候都非常流畅。

探索开放世界

旷野之息首先给我带来的就是「探索」的乐趣,我在开始玩旷野之息之前并没有看太多的测评,在打开游戏时其实我对这个「世界」一无所知(尤其塞尔达传说是一个系列作品),但好在本作的主角也失去了记忆,同样对这个世界一无所知,我随着主角的视角探索着这个世界,了解之前发生过的事情,经历着很多个「第一次」,体验着很久都没有过的、有关发现的乐趣。

如果你准备在近期游玩旷野之息,并且想充分体验这种「探索」的乐趣,那么建议你关掉这篇文章,在完成主线剧情之前不要看任何的测评、教程和攻略。 如果你不打算在近期游玩的话,还是可以继续看的,毕竟在一段时间后你的记忆就会模糊掉,不至于太严重地影响探索的乐趣。

有一个说法是,「开放世界」的重点不在于「开放」而在于「世界」。只有构建了一个能够让玩家产生代入感的世界,玩家才会感觉到开放,感觉自己可以在这个世界中获得自由。

旷野之息便做到了这一点,它有着一个非常大的无缝地图,据网友测算面积大概在 40 - 80 平方公里左右,其中有平原、湿地、火山、雪山、沙漠、峡谷等地形,因为面积足够大,这些地形之间的过渡也非常自然。更关键的是,这几十平方公里的地图是经过精心设计的,而不是随意摆放或随机生成的,地图的每一个角落都恰到好处地安排了可以互动的元素,可以是一个有趣的景观,一个驿站、一个村落、一个怪物营地、一个解谜任务,或是一个可收集要素。

旷野之息赋予了主角攀爬、滑翔、游泳的能力,因此这个巨大的地图对于玩家来说并不是平面的,而是立体的,玩家可以先攀爬到高处,再通过滑翔越过低处的障碍等等。地形会阻挡或引导玩家的视线,从地图上的一个点到另外一个点不再是一条直线,每一条路线上都会有不同的体验。

2019/zelda-lookout.jpg

图为从山上远眺海拉鲁平原

当你想要探索一个地区的时候,也会非常自然地先登上高处 —— 这是我第一次在游戏中产生这么直观的念头,也是我第一次在一个游戏里认真地俯瞰远处的事物,因为我知道视线所及的一些都是可探索的,我早晚有一天会去到那里,而不仅仅是一张贴图。前面提到的攀爬、滑翔和游泳都会用到一个「精力值」,用尽的话就会从山上跌落,所以还是要谨慎地在登山过程中寻找落脚点来休息。

游戏中的主线和支线任务会引导你去探索地图,所有的故事也围绕着这个地图展开。同时在游玩的过程中你也会有一种内在的动力,想要去走遍地图的每个区域。只有这样一个足够庞大和丰富的世界,才会让玩家感受到这是一个完整的世界,而不是自己被局限在某个小区域。再加上天气和昼夜的变化,在不同的时间和天气,来到同一个地方,观感是完全不同的,这在扩充了游戏内容的同时也进一步提升了代入感。

2019/zelda-gradon.jpg

图为第一次遇到的龙,非常震撼

我们不提人物、剧情、战斗,仅仅这个地图就值得说这么多,实际上我觉得旷野之息的要素完全是基于这张地图展开的。旷野之息并不是要复刻一个「真实」的世界(例如 GTA),而是要在其中去填充有趣的细节,给玩家带来一种经过了精心设计的探索体验。

非线性流程

因为开放世界的缘故,旷野之息的剧情是非线性的,玩家可以自由选择完成主线和支线任务的顺序。当然游戏并不会把这些任务摆出来给你选,所以其实是很随机地,你走到了哪里就遇到了什么样的任务。这样的设定造成每个玩家的体验是完全不同的,每个玩家完成每个任务、第一次遇到某个事物的顺序都是不同的,每个玩家觉得有趣和困难的点也不同。

游戏一开始就告诉你了反派盖农就在城堡里,你需要去城堡里救公主。而其余大部分的剧情都是非常直接地在为这个目标服务,例如有若干段回忆(CG)告诉你一百年前发生的事情,另外一部分有关四大神兽的主线任务则是为击败盖农所做的准备。这样的设计让玩家在探索世界的过程中不至于失去目标,因为你知道你做的一切都是在积蓄力量,等待着有朝一日去城堡战胜盖农,救出公主,拯救世界。城堡位于地图的中央,在整个游戏的过程中你一直都能看得到城堡,记得自己的目标。

2019/zelda-castle.jpg

图为远处的海拉鲁城堡

不同于其他一些 RPG 游戏,旷野之息中并没有经验、等级和技能树这样的机制来大幅提升主角的能力;防具系统也较为简单,只能增加防御和提供一些特殊效果;完成的神庙数量会增加血量和精力槽(限制攀爬、游泳和滑翔续航)。

在此之外,游戏并没有限制你在什么样的阶段可以去挑战什么样的敌人。你在游戏的过程中可以感受到更大程度上是因为你的技术的提升(或者说对游戏机制的了解),你才能够逐步地去挑战更强大的敌人。除了一开始的初始台地之外,游戏也没有限制你在什么样的阶段可以去到地图的哪个区域,在非常早的阶段,你就获得了去到地图上任意一点、甚至跳过剧情直接挑战最终 Boss 的能力。

2019/zelda-inside-castle.jpg

图为进入城堡挑战盖农之前

2019/zelda.jpg

图为赛尔达公主封印盖农

相比于其他一些游戏中手把手地、较为出戏的「新手教程」,旷野之息将所有的引导都放在了游戏流程中。一部分内容会通过不那么显眼的 NPC 对话来交待,另外一部分则可能完全没有介绍,而是将你放到一个较为封闭的环境中,然后等待你自己去摸索发现新机制的用法,然后再逐渐地增加难度、与其他机制进行组合。

1 + 1 > 2 的互动机制

旷野之息的互动机制,包括和怪物的互动(战斗)、和环境的互动(探索)、和谜题机关的互动(解谜)都显得精简而完备,更注重将不同的元素加以组合,用少量的机制来支持多样的玩法,而不是简单地堆砌。

游戏中没有复杂的战斗技能,魔法效果也仅有三种:冰、火、电。但无论是武器、怪物还是环境都会和这三种基本属性发生互动。

  • 冰可以可以被火融化、拿着冰属性的武器可以抵御炎热、冰属性的武器可以冻结敌人。
  • 火会产生上升气流吹起滑翔伞、火可以抵御寒冷、火可以点燃草、篝火或者敌人、烘烤食物。
  • 电可以在水中传导更远、金属物体可以导电、雷属性的武器可以麻痹目标令其手持的武器掉落。

2019/zelda-ice-and-fire.jpg

图为使用篝火来融化冰块

游戏中还有温度、天气和日夜变换,这些效果不仅仅在影响着视觉效果,也在非常积极地参与游戏机制:

  • 玩家需要穿戴对应抗性的防具来抵御过高或者过低的温度,过高的温度会烤熟食物、点燃木质武器;过低的温度则会冷冻食物。
  • 雨会浇灭火、会让岩壁变得湿滑难以攀爬;金属物体在雷雨天会被雷劈。
  • 风会影响草燃烧的方向、可以吹走物品、滑翔伞会沿着风的方向滑行。
  • 夜晚会出现骷髅构成的敌人、萤火虫等生物;NPC 和怪物在夜晚也会睡觉;晚上会有陨石(流星)掉落;昼夜变换也会影响沙漠地区的温度。

总之这些机制以一种「合乎逻辑」的方式在产生着互相作用,也在影响你游戏时的行为,你会做出一些非常符合逻辑的行为,进一步提升代入感。例如在下雨时因为难以攀爬、能见度不高,你会想要找个地方避雨,点燃篝火来消磨时间;在身上着火的时候会想要跳入水中灭火等等。

这样的组合机制会让玩家非常积极地去尝试新的互动类型,同时旷野之息的死亡惩罚也非常地低,游戏允许在任何时刻暂停来更换武器和防具、服用料理和药物,在除 Boss 战的任何时候传送和存档,死亡不会掉落任何物品或携带负面效果,非战斗死亡(摔死、溺水)自动在最近的安全地点复活。

战斗、解谜和其他

这个世界是如此地吸引我,以至于同样非常吸引人的战斗和解谜被我放在了最后来介绍。

游戏的战斗和解密共用了一套物理引擎,它支持了前面提到的冰、火、电、风等互动效果,也支持了炸弹、磁铁、冰块、时间暂停这几个有限的解谜技能。这意味着游戏中并不存在明确的「战斗技能」和「解谜技能」的区分,你可以用磁铁吸起铁块来砸死怪物,也可以用电属性的武器来点亮解密关卡中的电路。

虽然前面提到游戏的要素十分精简,怪物仅有十几种模型,但战斗的流畅性和打击感却意外地好,可以锁定视角、可以潜行暗杀、可以蓄力和跳劈、可以投掷、可以弹反、可以骑马战斗、在飞行中拉弓可以触发「林克时间」—— 放慢时间来提供更多瞄准的时间。同时旷野之息中有弓箭、单手剑、双手剑、枪等不同类型的武器,种类多但不重复。这些机制的组合让旷野之息即使作为一个刷怪的游戏也相当有可玩性。

2019/zelda-guardian.jpg

图为使用弓箭射击守护者

旷野之息有一个很有趣的设定,武器是有耐久度的,且耗尽会直接消失,无法修复。这意味着无论多厉害的武器,大概在砍了几十下之后便会消失。虽然有些朋友表示非常不舒服,但我觉得一旦接受了这种设定就会感觉到这是一个很好的设计:鼓励玩家尝试不同的武器,而不是一直用着「最好的武器」;同时后期打小怪时也不会那么无聊 —— 我通常是用比较差一点的武器打小怪。

因为旷野之息的地图如此之大,虽然可以随时传送,但仍有时候需要借助载具来赶路,不算 DLC 中的摩托车的话,唯一可用的载具就是马。而马这个系统的设计也非常地下功夫,和其他的游戏内容很好地结合在了一起,例如游戏中有 15 个以寄存马匹为核心服务的驿站,顺便也承担了其他一些补给功能。

2019/zelda-horse.jpg

马匹需要你自己去捕捉,在捕捉到马匹之后还要经过一段时间的磨合来达到最好的操控效果。在地图中有比较明显的「道路」你在骑马的时候会有意识地沿着道路来走 —— 否则马跨越障碍的能力是很差的,游戏中刻意模拟了一种「操纵另外一个生物」的感觉,让你感觉到马并不是万能的,但在有条件的时候你一定会想到它。

DLC

在完成主线任务(讨伐盖农)之前我就买了 DLC,作为一个统计爱好者,主要还是看是看中了可以在大地图上显示轨迹的功能:

2019/zelda-map.jpg

DLC 中的剑之试炼和英杰的诗篇是在完成主线后开始打的,总体上来说我对这两个 DLC 并不感兴趣,原因是这两个 DLC 都以解密和限制性的战斗关卡为主,相比于游戏本体难度也有提升,但并没有给我带来探索的乐趣,截至本文发布我还未完成剑之试炼。

小结

旷野之息就是这样一个可以称之为艺术品的游戏,它恰到好处地营造了一个让你有着充分的代入感的世界,也提供了充实的游戏内容,可以轻松支持 200 小时左右的游戏时间。本文也仅仅是从我的个人的角度介绍了最吸引我的部分,但仍有大量的游戏机制和内容并没有提到,在此推荐所有读者尝试一下这款游戏。

1

精子生于 1995.11.25, 21 岁,英文 ID jysperm.

订阅推送

通过邮件订阅精子的博客日志、产品和项目的最新动态,精子承诺每一封邮件都会认真撰写(历史邮件),有想和精子说的话也可以直接回复邮件。

该博客使用基于  Hexo  的  simpleblock  主题。博客内容使用  CC BY-NC-SA 3.0  授权发布。最后生成于 2019-10-27.