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塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

开门见山地说,「塞尔达传说:旷野之息」是我玩过最好的 RPG(角色扮演)游戏,可能也是目前最好玩的开放世界、动作解密类的 RPG 游戏。我在八月初买了 Switch 和旷野之息之后,几乎每天晚上、每个周末都在玩,上班也要带着午休的时候玩,出门也要带着边走边玩。目前的游戏时间超过 160 小时,我觉得就算买来 Switch 只用来玩旷野之息,也值了。

对一个事物最好的评价应该是「恰到好处」,旷野之息就是这样一个恰到好处的游戏,很难说它有什么地方是最好的,但就是各种恰到好处的取舍,让它营造出了一个有着充分的代入感的世界,成为了最好玩的游戏。

旷野之息选择了一种类似赛璐珞的风格来渲染 3D 模型,带来了一种非常特殊的、类似水彩画的视觉风格。旷野之息在掌机模式下是 720p 30 帧,TV 模式下是 960p 30 帧,只能说是一个中规中矩的数据,不如同时期游戏在我的 Windows PC 上的效果。实际游玩过程中在极少数光影比较复杂的雨林场景会有明显的掉帧,其他的时候都非常流畅。

探索开放世界

旷野之息首先给我带来的就是「探索」的乐趣,我在开始玩旷野之息之前并没有看太多的测评,在打开游戏时其实我对这个「世界」一无所知(尤其塞尔达传说是一个系列作品),但好在本作的主角也失去了记忆,同样对这个世界一无所知,我随着主角的视角探索着这个世界,了解之前发生过的事情,经历着很多个「第一次」,体验着很久都没有过的、有关发现的乐趣。

如果你准备在近期游玩旷野之息,并且想充分体验这种「探索」的乐趣,那么建议你关掉这篇文章,在完成主线剧情之前不要看任何的测评、教程和攻略。 如果你不打算在近期游玩的话,还是可以继续看的,毕竟在一段时间后你的记忆就会模糊掉,不至于太严重地影响探索的乐趣。

有一个说法是,「开放世界」的重点不在于「开放」而在于「世界」。只有构建了一个能够让玩家产生代入感的世界,玩家才会感觉到开放,感觉自己可以在这个世界中获得自由。

旷野之息便做到了这一点,它有着一个非常大的无缝地图,据网友测算面积大概在 40 - 80 平方公里左右,其中有平原、湿地、火山、雪山、沙漠、峡谷等地形,因为面积足够大,这些地形之间的过渡也非常自然。更关键的是,这几十平方公里的地图是经过精心设计的,而不是随意摆放或随机生成的,地图的每一个角落都恰到好处地安排了可以互动的元素,可以是一个有趣的景观,一个驿站、一个村落、一个怪物营地、一个解谜任务,或是一个可收集要素。

旷野之息赋予了主角攀爬、滑翔、游泳的能力,因此这个巨大的地图对于玩家来说并不是平面的,而是立体的,玩家可以先攀爬到高处,再通过滑翔越过低处的障碍等等。地形会阻挡或引导玩家的视线,从地图上的一个点到另外一个点不再是一条直线,每一条路线上都会有不同的体验。

图为从山上远眺海拉鲁平原

当你想要探索一个地区的时候,也会非常自然地先登上高处 —— 这是我第一次在游戏中产生这么直观的念头,也是我第一次在一个游戏里认真地俯瞰远处的事物,因为我知道视线所及的一些都是可探索的,我早晚有一天会去到那里,而不仅仅是一张贴图。前面提到的攀爬、滑翔和游泳都会用到一个「精力值」,用尽的话就会从山上跌落,所以还是要谨慎地在登山过程中寻找落脚点来休息。

游戏中的主线和支线任务会引导你去探索地图,所有的故事也围绕着这个地图展开。同时在游玩的过程中你也会有一种内在的动力,想要去走遍地图的每个区域。只有这样一个足够庞大和丰富的世界,才会让玩家感受到这是一个完整的世界,而不是自己被局限在某个小区域。再加上天气和昼夜的变化,在不同的时间和天气,来到同一个地方,观感是完全不同的,这在扩充了游戏内容的同时也进一步提升了代入感。

图为第一次遇到的龙,非常震撼

我们不提人物、剧情、战斗,仅仅这个地图就值得说这么多,实际上我觉得旷野之息的要素完全是基于这张地图展开的。旷野之息并不是要复刻一个「真实」的世界(例如 GTA),而是要在其中去填充有趣的细节,给玩家带来一种经过了精心设计的探索体验。

非线性流程

因为开放世界的缘故,旷野之息的剧情是非线性的,玩家可以自由选择完成主线和支线任务的顺序。当然游戏并不会把这些任务摆出来给你选,所以其实是很随机地,你走到了哪里就遇到了什么样的任务。这样的设定造成每个玩家的体验是完全不同的,每个玩家完成每个任务、第一次遇到某个事物的顺序都是不同的,每个玩家觉得有趣和困难的点也不同。

游戏一开始就告诉你了反派盖农就在城堡里,你需要去城堡里救公主。而其余大部分的剧情都是非常直接地在为这个目标服务,例如有若干段回忆(CG)告诉你一百年前发生的事情,另外一部分有关四大神兽的主线任务则是为击败盖农所做的准备。这样的设计让玩家在探索世界的过程中不至于失去目标,因为你知道你做的一切都是在积蓄力量,等待着有朝一日去城堡战胜盖农,救出公主,拯救世界。城堡位于地图的中央,在整个游戏的过程中你一直都能看得到城堡,记得自己的目标。

图为远处的海拉鲁城堡

不同于其他一些 RPG 游戏,旷野之息中并没有经验、等级和技能树这样的机制来大幅提升主角的能力;防具系统也较为简单,只能增加防御和提供一些特殊效果;完成的神庙数量会增加血量和精力槽(限制攀爬、游泳和滑翔续航)。

在此之外,游戏并没有限制你在什么样的阶段可以去挑战什么样的敌人。你在游戏的过程中可以感受到更大程度上是因为你的技术的提升(或者说对游戏机制的了解),你才能够逐步地去挑战更强大的敌人。除了一开始的初始台地之外,游戏也没有限制你在什么样的阶段可以去到地图的哪个区域,在非常早的阶段,你就获得了去到地图上任意一点、甚至跳过剧情直接挑战最终 Boss 的能力。

图为进入城堡挑战盖农之前

图为赛尔达公主封印盖农

相比于其他一些游戏中手把手地、较为出戏的「新手教程」,旷野之息将所有的引导都放在了游戏流程中。一部分内容会通过不那么显眼的 NPC 对话来交待,另外一部分则可能完全没有介绍,而是将你放到一个较为封闭的环境中,然后等待你自己去摸索发现新机制的用法,然后再逐渐地增加难度、与其他机制进行组合。

1 + 1 > 2 的互动机制

旷野之息的互动机制,包括和怪物的互动(战斗)、和环境的互动(探索)、和谜题机关的互动(解谜)都显得精简而完备,更注重将不同的元素加以组合,用少量的机制来支持多样的玩法,而不是简单地堆砌。

游戏中没有复杂的战斗技能,魔法效果也仅有三种:冰、火、电。但无论是武器、怪物还是环境都会和这三种基本属性发生互动。

  • 冰可以可以被火融化、拿着冰属性的武器可以抵御炎热、冰属性的武器可以冻结敌人。
  • 火会产生上升气流吹起滑翔伞、火可以抵御寒冷、火可以点燃草、篝火或者敌人、烘烤食物。
  • 电可以在水中传导更远、金属物体可以导电、雷属性的武器可以麻痹目标令其手持的武器掉落。

图为使用篝火来融化冰块

游戏中还有温度、天气和日夜变换,这些效果不仅仅在影响着视觉效果,也在非常积极地参与游戏机制:

  • 玩家需要穿戴对应抗性的防具来抵御过高或者过低的温度,过高的温度会烤熟食物、点燃木质武器;过低的温度则会冷冻食物。
  • 雨会浇灭火、会让岩壁变得湿滑难以攀爬;金属物体在雷雨天会被雷劈。
  • 风会影响草燃烧的方向、可以吹走物品、滑翔伞会沿着风的方向滑行。
  • 夜晚会出现骷髅构成的敌人、萤火虫等生物;NPC 和怪物在夜晚也会睡觉;晚上会有陨石(流星)掉落;昼夜变换也会影响沙漠地区的温度。

总之这些机制以一种「合乎逻辑」的方式在产生着互相作用,也在影响你游戏时的行为,你会做出一些非常符合逻辑的行为,进一步提升代入感。例如在下雨时因为难以攀爬、能见度不高,你会想要找个地方避雨,点燃篝火来消磨时间;在身上着火的时候会想要跳入水中灭火等等。

这样的组合机制会让玩家非常积极地去尝试新的互动类型,同时旷野之息的死亡惩罚也非常地低,游戏允许在任何时刻暂停来更换武器和防具、服用料理和药物,在除 Boss 战的任何时候传送和存档,死亡不会掉落任何物品或携带负面效果,非战斗死亡(摔死、溺水)自动在最近的安全地点复活。

战斗、解谜和其他

这个世界是如此地吸引我,以至于同样非常吸引人的战斗和解谜被我放在了最后来介绍。

游戏的战斗和解密共用了一套物理引擎,它支持了前面提到的冰、火、电、风等互动效果,也支持了炸弹、磁铁、冰块、时间暂停这几个有限的解谜技能。这意味着游戏中并不存在明确的「战斗技能」和「解谜技能」的区分,你可以用磁铁吸起铁块来砸死怪物,也可以用电属性的武器来点亮解密关卡中的电路。

虽然前面提到游戏的要素十分精简,怪物仅有十几种模型,但战斗的流畅性和打击感却意外地好,可以锁定视角、可以潜行暗杀、可以蓄力和跳劈、可以投掷、可以弹反、可以骑马战斗、在飞行中拉弓可以触发「林克时间」—— 放慢时间来提供更多瞄准的时间。同时旷野之息中有弓箭、单手剑、双手剑、枪等不同类型的武器,种类多但不重复。这些机制的组合让旷野之息即使作为一个刷怪的游戏也相当有可玩性。

图为使用弓箭射击守护者

旷野之息有一个很有趣的设定,武器是有耐久度的,且耗尽会直接消失,无法修复。这意味着无论多厉害的武器,大概在砍了几十下之后便会消失。虽然有些朋友表示非常不舒服,但我觉得一旦接受了这种设定就会感觉到这是一个很好的设计:鼓励玩家尝试不同的武器,而不是一直用着「最好的武器」;同时后期打小怪时也不会那么无聊 —— 我通常是用比较差一点的武器打小怪。

因为旷野之息的地图如此之大,虽然可以随时传送,但仍有时候需要借助载具来赶路,不算 DLC 中的摩托车的话,唯一可用的载具就是马。而马这个系统的设计也非常地下功夫,和其他的游戏内容很好地结合在了一起,例如游戏中有 15 个以寄存马匹为核心服务的驿站,顺便也承担了其他一些补给功能。

马匹需要你自己去捕捉,在捕捉到马匹之后还要经过一段时间的磨合来达到最好的操控效果。在地图中有比较明显的「道路」你在骑马的时候会有意识地沿着道路来走 —— 否则马跨越障碍的能力是很差的,游戏中刻意模拟了一种「操纵另外一个生物」的感觉,让你感觉到马并不是万能的,但在有条件的时候你一定会想到它。

DLC

在完成主线任务(讨伐盖农)之前我就买了 DLC,作为一个统计爱好者,主要还是看是看中了可以在大地图上显示轨迹的功能:

DLC 中的剑之试炼和英杰的诗篇是在完成主线后开始打的,总体上来说我对这两个 DLC 并不感兴趣,原因是这两个 DLC 都以解密和限制性的战斗关卡为主,相比于游戏本体难度也有提升,但并没有给我带来探索的乐趣,截至本文发布我还未完成剑之试炼。

小结

旷野之息就是这样一个可以称之为艺术品的游戏,它恰到好处地营造了一个让你有着充分的代入感的世界,也提供了充实的游戏内容,可以轻松支持 200 小时左右的游戏时间。本文也仅仅是从我的个人的角度介绍了最吸引我的部分,但仍有大量的游戏机制和内容并没有提到,在此推荐所有读者尝试一下这款游戏。

游戏:城市天际线(Cities: Skylines)

欢迎关注 [我的 Steam 帐号][1],截至本文发布时的总游戏时间为 186 小时

因为 SimCity 2013 的失利,2015 年发售的城市天际线可以说是目前最好的城市建造类游戏了,三年以来也保持着稳定的更新(虽然每个 DLC 的价格都和游戏本体差不多了),相比于 SimCity 2013, 天际线没有无趣的「城市间交互」,取而代之的是更大的地图。

天际线的经营要素并不是很强,只要前期不作死 —— 不规划远超实际需要的基础设施,就不太可能出现破产的情况,从中后期开始主要的重心还是在交通上面。当然不同的人在玩这个游戏时会有不同的目标,我的目标是在不使用 Mod 的情况下、在默认的游戏规则下,建造一个看上去符合「常理」、运转起来也符合「常理」的城市。

天际线在一些方面提供了非常细致的模拟,例如有对市民的人生阶段的模拟:先上小学、再上中学、再上大学或开始工作,最后退休在家;也有对于每个市民的住所、学校或工作地点和通勤路线的模拟,市民会在步行、公共交通、私家车之间换乘;对于工业区也会模拟每个工厂进货(进口或来自其他工厂)和出货(出口或去往本地工厂、商店)的交通路径;不同的工作对于市民的教育程度有不同的要求;治安、消防、垃圾等市政服务的覆盖范围是取决于交通状况的。

在道路建设的方面,天际线提供了很大的自由度,所有的道路都可以提升为桥梁或下沉为隧道,自带的曲线工具和对齐工具可以帮助你建造出完美的道路和立交桥,但游戏也在桥梁的跨度、角度、坡度方面进行了一定的限制,不允许建造不符合常理的道路。游戏提供了三种等级(分别为 2、4、6 条车道)的城市道路,和几种不同样式的高速道路,车辆会更偏好选择高等级的道路来行驶,这样你便可以通过建造不同等级的道路来引导车流。游戏也提供了单行线、人行道(可提升为天桥或下沉为隧道)、非对称数量车道、公交专用道等各种不同类型的道路以供选用。

游戏中后期的主要内容就是解决交通拥堵了,游戏中的车流主要集中在商业区和工业区,而居民区的交通需求大部分可以用公共交通替代。工业区因为本身有污染、重型卡车比较多,在规划上会和其他区域分离,直接接入高速道路。高速道路负责区域间的长距离交通,和城市道路的互通都要靠无信号灯、车流交叉较少的立交来实现,保证高速道路不会出现拥堵;当然也会有一些级别稍低的高速路,出于占地的考量,是会出现和城市道路的路口的。在城市道路中,通过分级的路网来控制车流,在高等级道路上使用较高的路口间距,在低等级道路上不再设置信号灯等等。

参考链接:[交通规划指南][2]

在最近的一个交通 DLC 之后,已经可以为道路设置「主干道」属性,也可以单独控制每个路口有无信号灯了。但我仍对默认的交通系统有些怨念,比如不能为路口设置禁止左转 —— 通常一条小路汇入主干道时是禁止左转的;游戏中的信号灯对于直行和左转是同时放行的;车辆的车道变换也显得非常不自然。

在公共交通方面,天际线提供了公交、电车、地铁、轻轨、铁路、轮渡、飞机、飞艇、缆车、出租车,不过在我的实际使用中觉得很多交通工具提供的能力是重复的,城市内交通只要公交和地铁就可以了,城际交通(游客)靠飞机和铁路,货运靠铁路和货运港口。游戏中公交和地铁的线路和站点都是要自己规划的(也可以调整每条线路配置的车辆数量),并不像 SimCity 那样只要放置车站就可以了。这个设计带来了很多可玩性,设计得好的公共交通系统和设计得不好的交通系统将会有非常大的差别,你需要观察已有线路的客流数据(每个站点的客流量和等待人数)去进行调整、规划新的线路。

我对公共交通的怨念主要在于我认为地铁和轻轨其实是完全一样的,为何不直接让地铁可以提升到陆地或高架呢?以及游戏默认没有提供地铁的换乘车站,所以要么站外换乘,要么多个线路共用一个站台(会非常堵);以及目前游戏中不同公共交通的换乘还比较弱,火车总站和公交总站规模过大,没有中等规模的车站。

天际线默认提供了 36 平方公里的地图,使用 Mod 可以扩大到 300 平方公里以上,几乎相当于一个真正的城市了。对于这么大的地图,游戏也提供了丰富的管理工具,你可以为每个建筑、道路、公共交通线路、甚至市民命名,也可以划分行政区,在不同的行政区使用不同的政策和税率。

图中的城市是我近期耗时几十个小时建造的一个城市,目前有人口 16 万人(相比于城市规模,天际线的人口数量不是很真实,严重偏少)。

[1]: http://steamcommunity.com/id/jysperm
[2]: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=439725721

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精子生于 1995 年,英文 ID jysperm.

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该博客使用基于  Hexo  的  simpleblock  主题。博客内容使用  CC BY-NC-ND  授权发布。最后生成于 2024-04-08.