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2020 年度小结

2020 可能对于每一个人都是非常特殊的一年,中间发生的几乎每一件事都能和疫情联系起来。本来盼望了很久能在春节去蛋黄的老家放烟花,然而随着新冠疫情愈演愈烈,我们最后在 1 月 17 日决定取消了行程。

在疫情的初期也就是春节期间,事件的发展有着很大的不确定性,这种不确定性和媒体中对立的观点对我的情绪影响也很大,从这里开始,应该说这一整年我的情绪都很差。这次疫情也打破了我之前对于科技和未来的一些想象 —— 原来在今天,病毒会对人类社会造成这么大的影响、给我们的生活带来这么大的变化,而且这种变化很有可能常态化地持续下去。

年初蛋黄开始在我的指导下比较系统地开始学习 JavaScript 和 Web,中间短暂地工作过几个月,后面又开始学 Swift。一开始我非常着急希望蛋黄能学会一些技能然后开始工作,为此经常吵架。但后来蛋黄工作后我的情绪也没有变好,变得越来越难调节自己的情绪、总是在患得患失,也发生了很多不开心的事情。在这种情况下也很难去规划未来,只能先调整情绪,这个过程中全靠蛋黄哄着我。这对我的内容创作影响也很大,今年的内容输出非常少。希望我们能早些回到刚搬到昆山时的状态。

在年初我们参加了一次 烧火节 的线下活动,以此为契机拍摄制作了我的第一个 Vlog「第一届烧火节 Vlog:钻木取火、烧烤露营」。在之后我陆续购买了新的相机和稳定器等设备、拍摄了大量的素材,也制作了其他几个视频,但回过头来看烧火节的 Vlog 仍然是我最满意的一个视频。在疫情有了一定缓解之后我们还去了迪士尼和横店,也拍了很多视频,不过一直没有来得及剪辑成片。

今年我业余时间完成的最大的一个项目是 NAS,我花了半年的时间,先在树莓派上做实验,然后购买了 HPE MicroServer Gen 10 作为正式环境,希望能解决未来十年的存储需求。我还将整个过程写成了一篇文章「我的 NAS 选型与搭建过程」。它的主机名叫 infinity,实际投入使用后确实给了我很大的安全感 —— 这是一个由我所熟悉的开源软件构建的、有着先进的备份和纠错机制的存储系统,数据一旦被导入其中就几乎不可能再丢失。

所幸在疫情期间我也找到了一些投资机会,在全面的货币增发的情况下,今年收入和个人资产都有不小的增长,尤其在年底,密码货币差不多已经涨回了 2017 年的高点。从我工作以来这种收入和资产的不断增长,让我一直对未来保持着一种乐观的态度。

在工作方面,今年最大的变化是我需要花更多的时间去协调其他同事的工作,拆分工作、制定计划、参与面试,将自己的知识和经验分享给新加入的同事。随着工作年限的增加,工作本身会要求你承担更重要、更复杂(但可能没那么有趣)的工作,如果跟不上这种变化可能就需要给别人让位了,我想这应该就是所谓的「35 岁危机」。

一转眼从北京回到昆山也两年多了,开始觉得昆山实在是待够了 —— 现在我们几乎把昆山能逛的地方都逛了遍。我们接下来大概率会搬到上海,因为相比于其他选择,这可能是最容易做出的一个改变。其实这有点像我三年前搬去北京的理由,但我觉得上海无论是环境还是生活节奏应该都会比北京好很多。

在有了搬去上海这个想法之后,我发现我越来越害怕失去,之前每次搬家的过程中会扔掉很多东西,但现在就想把所有东西都留着;我会舍不得昆山的办公室;舍不得我们在昆山的房子 —— 我们在这里住了三年,留下了很多回忆,同时在不断地改造这个房子,让人觉得很难有比这里更舒服的地方了。我也会担心皮蛋豆腐 —— 它们今年经常会吐,中间豆腐还有那么半个月食欲不佳,虽然最后去医院检查时一切正常。

2019 年度小结

转眼又一年过去了,今年我将更多的时间放在了除了编程之外其他的业余爱好上面,例如太空探索、开车、乐高、视频拍摄和剪辑、无人机、游戏、记账等等。

在今年年初和蛋黄一起去 体验了一次游轮 —— 一种不需要做计划、自助吃喝、走几步路就可以回到室内、再多走几步就能回到房间的「佛系旅行项目」,不喜欢出门的蛋黄对此表示非常满意。

在 2018 年末我和蛋黄一起报名了驾校,在 6 月拿到驾照的当天,我们就租了一辆共享汽车上路了,然后第二天就开去了上海,第三天就出了一次不大不小的事故 —— 蛋黄开着车误上了上海的高速路,在下闸道时减速不及撞到了护栏。

在驾驶生涯的初期遇到这样一个不大不小的事故其实也算是一种幸运,可以让我们更直接地认识到驾驶本身的危险性、提高安全意识,避免之后更严重的事故。

在之后的半年里我们也经常开着共享汽车出去玩,加起来可能开了两、三千公里的样子,不过大多还是短途,最远也就是苏州和上海。目前我的驾驶经验绝大部分是在电动汽车上,想想我可能算是第一代直接接触电动车的驾驶者了。我们今年还去了南京、大连和沈阳,我们都分别在目的地租了车,以一种不同于以往的方式在其他城市旅行。

确实掌握了开车这项技能之后就像打开了新世界大门,占据了城市大量面积的公共道路其实是为汽车而设计的,坐在驾驶位去看到道路的设计、道路上的标识标线,有一种完全不同的感受。也认识到了汽车确实是最伟大的发明之一,极大地拓展了人类的活动空间、活动的自由性。

今年比之前投入了更多的时间在游戏上面,首先是年初突然发现我曾在 Steam 中买过一个叫坎巴拉太空计划的游戏,恰逢当时对 太空探索 重拾兴趣,于是便一发不可收拾,目前已成为我 Steam 上游戏时间第二的游戏。

在 2017 年我曾从朋友那里借过一台 Switch,但因为他并非任天堂粉丝,机器里也仅有一款任天堂的游戏,所以当时并没有对 Switch 产生兴趣。今年我开始在一些游戏相关的自媒体了解到业界对于任天堂极高的评价,于是在 8 月时入手了一台 Switch,接触到了 赛尔达传说:旷野之息、马里欧:奥德赛、喷射战士 2、健身环大冒险这样的任天堂第一方游戏,这些游戏的设计和制作水平让我完全成为了任天堂的粉丝,不由得有一种过去十几年的游戏都白玩了的感觉。

在今年一月时我决定用复式记账的方式记一年的帐,来和 2016 年的年度支出分析 做一个比较。复式记账用账户之间款项的转移代替了单纯的支出流水帐,可以更好地体现投资、货币兑换,也可以更好地进行回溯和纠错。

但因为现在我和蛋黄的支出都是混在一起的,所以需要连着她的帐目一起记,否则这个账就没什么意义了。因此每次记账我都需要去翻她的交易记录,确认一些款项,导致记账这件事情经常拖延很久,到现在也只把帐目清理到了今年 7 月。后面我会尽力把这一整年的帐目整理完,来写一篇日志,但之后可能就不会再这样记完整的账目了,可能会考虑退回之前每个月记录一次个账户快照的方式。

在今年中,偶尔几次会有一种通过视频来记录和展示生活中有趣的瞬间的冲动。我用去年买的小蚁微单和今年买的无人机拍摄了不少素材,也录制了一些游戏实况,做了一些尝试,但实际的产出的视频很少。

和文字内容不同,视频的拍摄是不能轻易重来的,需要后期将素材剪辑成作品。而且和之前我录制的播客相比,视频的素材要更加非线性,剪播客更多的是将「不想要的部分剪掉」,而剪视频则是「将想要的部分挑出来」,后者的难度要高出不少。

同时视频的制作对设备的要求也更高,不过我想着还是不要一下子买太多设备,不如每产出几个视频就升级一样设备,这样可能会让我的视频播主之路变得更有趣,有一种逐渐升级的感觉。

皮蛋豆腐还是一如既往。

我和太空探索的故事

从小我就对太空以及人类对太空的探索特别感兴趣,最近一段时间因猎鹰重型火箭首次商业发射和回收成功,又激起了我对于太空探索的兴趣,今天我想讲一讲我和太空探索的故事以及这件事为何如此让我着迷。

在 2002 年前后(7 岁),我爸送了我两本书 最新21世纪少年儿童百科 和「十万个为什么」(这个版本全是文字、每本几百页左右、共 12 册,我并没有在网络上找到,现在想起来这本书的目标用户也许是家长才对)。我对太空探索以及其他科学知识的启蒙都来自于这两本书,小时候可以阅读的内容并不多,在之后的近十年中,这两本我起码看了十几遍以上,不过现在其实并不能想起来着两本书上具体讲了什么,只有一些模糊的片段。

后来 2005 年(10 岁)的暑假,发现号航天飞机在哥伦比亚号的事故后首次 执行任务,我记得那半个月我每天都从新闻和报纸关注事件的动态,还用积木(其实是麻将牌)去模拟我所理解的航天飞机发射过程。那时候每天晚上会有一段固定的时间,爷爷会给我解答一些我感兴趣的问题,我当时并不理解太空是怎样的,也不了解飞船是如何工作的。我想搞清楚这些,但受限于当时的知识,我只能以我所理解的方式去提问,所以很多时候并没有得到想要的答案。

值得一提的时候我高中有那么一年多在玩 EVE 这个游戏,其实说起来 EVE 在飞船的操纵上已经十分简化了,游戏背景中的先进科技也绕开了现实中的燃料和光速等限制。但在 EVE 中驾驶飞船给了我对于宇宙的一种直观的认识 —— 星球是如此地大、星球之间的距离是如此地远,其余的空间都是一片虚无,如果没有一个坐标的话,你几乎不可能和别人相遇。

对我影响比较大的作品还有 三体星际穿越。三体是我在高中的时候看的,因为我小说其实看得并不多,所以这是第一本让我印象深刻的科幻小说;星际穿越则是我刚刚离开学校(18 岁)时看的,也是我非常喜欢的太空背景电影。这两部作品构建了我对于太空的形象化的认识,无论是三体中的黑暗森林设定还是星际穿越中黑洞的视觉呈现,都很好地把握了宇宙的尺度。当时看完星际穿越我发了一条 推文:「看了 Interstellar, 虽然不喜欢结局,但确实是一部非常之优秀的科幻作品。觉得在宇宙面前人类的力量实在太渺小,或许其他的技术难关都可以克服,但时间的限制是永远突破不了的。大概人类永远也无法离开地球,因为一旦到宇宙中去,对于人类,时间或是过于短暂,或是无比漫长。」

蛋黄同样对太空探索很感兴趣,近两年我们也看了不少相关的纪录片,我们经常互相拉着对方讲新了解到的关于太空探索有趣的事情:蛋黄讲得比较多的是历史,而我会更关注技术。我们关注最多的具体项目还是阿波罗计划了,毕竟是人类首次登上另外一颗星球,直到目前依然保持着人类所到达的最远的地方的记录。在做了更多了解之后,我发现其实有非常多的美国公司(尤其是飞机制造商)都参与了阿波罗计划,负责具体的火箭和飞船制造,而 NASA 主要负责的是设计和组织,整个项目也可以算是人类历史上最宏大的工程之一了。

提到太空探索的爱好者,就必须要提 Kerbal Space Program(坎巴拉太空计划)这款游戏,基本上在知乎这样的社区只要涉及航天或火箭相关的话题,评论区就一定有人刷坎巴拉的梗。在我入手这个游戏后便很快沉迷无法自发,在游戏中我可以亲手实现之前的文字或视频中见到过无数次的技术:发射入轨、霍曼转移、交会对接、反推着陆、引力弹弓。也对比冲、Δv 之类的数值有了更深刻的认识,之后再看纪录片的时候就能脑补出其中提到的各种操作了。后面我应该会专门写一篇文章来介绍坎巴拉太空计划这个游戏。

那么为什么我对于太空探索如此着迷呢?首先我还是视它为一种兴趣,是因为去了解这些知识会让我感到高兴和满足,而不是我要用这些知识做一件什么事情。相比于其他的学科,例如数学、物理甚至是计算机,最新的研究成果几乎都是我无法理解的,并不适合作为消遣和兴趣;而美国人登陆了月球、火星发现了液态水、木卫四可能存在生命这些就要好理解得多。这大概是因为作为太空探索的主力 —— NASA 的大部分资金都来自于财政拨款,这要求它必须以一种普通人能够理解的方式,向美国的纳税人解释他们的工作,以得到更多人的支持、得到更多的拨款。

接下来的几年也非常值得期待,在太空竞赛、人类登月之后,经过几十年的修整,接下来十几年人类很有可能会在航天领域取得新突破。比如 SpaceX 的 BFR 和 Starlink,人类重返月球和登上火星以及更多的深空探测计划。

精子生于 1995 年,英文 ID jysperm.

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