我开发了一个基于 Beancount 的账本托管服务 HostedBeans,欢迎大家来了解纯文本复式记账并试用我的服务。

2019 年度小结

转眼又一年过去了,今年我将更多的时间放在了除了编程之外其他的业余爱好上面,例如太空探索、开车、乐高、视频拍摄和剪辑、无人机、游戏、记账等等。

在今年年初和蛋黄一起去 体验了一次游轮 —— 一种不需要做计划、自助吃喝、走几步路就可以回到室内、再多走几步就能回到房间的「佛系旅行项目」,不喜欢出门的蛋黄对此表示非常满意。

在 2018 年末我和蛋黄一起报名了驾校,在 6 月拿到驾照的当天,我们就租了一辆共享汽车上路了,然后第二天就开去了上海,第三天就出了一次不大不小的事故 —— 蛋黄开着车误上了上海的高速路,在下闸道时减速不及撞到了护栏。

在驾驶生涯的初期遇到这样一个不大不小的事故其实也算是一种幸运,可以让我们更直接地认识到驾驶本身的危险性、提高安全意识,避免之后更严重的事故。

在之后的半年里我们也经常开着共享汽车出去玩,加起来可能开了两、三千公里的样子,不过大多还是短途,最远也就是苏州和上海。目前我的驾驶经验绝大部分是在电动汽车上,想想我可能算是第一代直接接触电动车的驾驶者了。我们今年还去了南京、大连和沈阳,我们都分别在目的地租了车,以一种不同于以往的方式在其他城市旅行。

确实掌握了开车这项技能之后就像打开了新世界大门,占据了城市大量面积的公共道路其实是为汽车而设计的,坐在驾驶位去看到道路的设计、道路上的标识标线,有一种完全不同的感受。也认识到了汽车确实是最伟大的发明之一,极大地拓展了人类的活动空间、活动的自由性。

今年比之前投入了更多的时间在游戏上面,首先是年初突然发现我曾在 Steam 中买过一个叫坎巴拉太空计划的游戏,恰逢当时对 太空探索 重拾兴趣,于是便一发不可收拾,目前已成为我 Steam 上游戏时间第二的游戏。

在 2017 年我曾从朋友那里借过一台 Switch,但因为他并非任天堂粉丝,机器里也仅有一款任天堂的游戏,所以当时并没有对 Switch 产生兴趣。今年我开始在一些游戏相关的自媒体了解到业界对于任天堂极高的评价,于是在 8 月时入手了一台 Switch,接触到了 赛尔达传说:旷野之息、马里欧:奥德赛、喷射战士 2、健身环大冒险这样的任天堂第一方游戏,这些游戏的设计和制作水平让我完全成为了任天堂的粉丝,不由得有一种过去十几年的游戏都白玩了的感觉。

在今年一月时我决定用复式记账的方式记一年的帐,来和 2016 年的年度支出分析 做一个比较。复式记账用账户之间款项的转移代替了单纯的支出流水帐,可以更好地体现投资、货币兑换,也可以更好地进行回溯和纠错。

但因为现在我和蛋黄的支出都是混在一起的,所以需要连着她的帐目一起记,否则这个账就没什么意义了。因此每次记账我都需要去翻她的交易记录,确认一些款项,导致记账这件事情经常拖延很久,到现在也只把帐目清理到了今年 7 月。后面我会尽力把这一整年的帐目整理完,来写一篇日志,但之后可能就不会再这样记完整的账目了,可能会考虑退回之前每个月记录一次个账户快照的方式。

在今年中,偶尔几次会有一种通过视频来记录和展示生活中有趣的瞬间的冲动。我用去年买的小蚁微单和今年买的无人机拍摄了不少素材,也录制了一些游戏实况,做了一些尝试,但实际的产出的视频很少。

和文字内容不同,视频的拍摄是不能轻易重来的,需要后期将素材剪辑成作品。而且和之前我录制的播客相比,视频的素材要更加非线性,剪播客更多的是将「不想要的部分剪掉」,而剪视频则是「将想要的部分挑出来」,后者的难度要高出不少。

同时视频的制作对设备的要求也更高,不过我想着还是不要一下子买太多设备,不如每产出几个视频就升级一样设备,这样可能会让我的视频播主之路变得更有趣,有一种逐渐升级的感觉。

皮蛋豆腐还是一如既往。

23 岁的我在想些什么

又一年过去了,已经 24 岁了,最近两年我已经有些感觉到了时间的流逝。大概人对时间流逝的感觉是基于已经度过的时间吧 —— 同样的一年在 16 岁时是经历过人生的 1/16,而现在的一年则只是 1/23。这就开始让我在很多事情上有一种「会不会太晚了」的焦虑,尤其今年移民的进程并不顺利,之前觉得自己年龄小的优势可能会越来越小。

最近两年学习和输出的节奏也慢了一些,休息时间更多地选择看视频来放松,表达欲望也比之前下降了不少。偶尔会有一些灵感,但大多没能写完,都积压在了草稿箱中,博客快要变成年更了。这当然不是一个好现象,我还是希望能花更多的时间做一些输出。今年我决定减少在业余时间对于写代码的投入,不去造一些很可能没有什么后续的轮子了。而是花更多的时间在写文章,包括技术文章上,这样能帮助到更多人,我也会得到更直接的反馈。

虽然去年和蛋黄的那次比较大的矛盾在年初就结束了,但对我一整年的心态的影响还是很大,有些患得患失,对我们的未来有点迷茫,或者说觉得未来是很遥远的事情,就想维持现有的状态。就像人们觉得 35 岁之后诞生的科技都是违反自然规律的,现在想想我们互相对于在一起之前或刚在一起时就已经暴露出来的差异,就更容易互相接受;但对于之后才暴露出来的差异则非常难以互相理解。

蛋黄在年初就说要学习编程并希望直接去找编程相关的工作,一年里她也断断续续、三天打渔两头晒网地学,但进度实在太慢了,也没有什么阶段性的进展,还不愿意听我的建议。所以我还是对她的工作和学习能力有一些担忧、担心她能够找到合适的工作,也担心之前完全交给她的移民的事情是否做出了正确的决策。如果没有的话,其实包括学习编程和移民,都是在坚持一个结果非常渺茫的事情,这种感觉让我非常焦虑。

塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

开门见山地说,「塞尔达传说:旷野之息」是我玩过最好的 RPG(角色扮演)游戏,可能也是目前最好玩的开放世界、动作解密类的 RPG 游戏。我在八月初买了 Switch 和旷野之息之后,几乎每天晚上、每个周末都在玩,上班也要带着午休的时候玩,出门也要带着边走边玩。目前的游戏时间超过 160 小时,我觉得就算买来 Switch 只用来玩旷野之息,也值了。

对一个事物最好的评价应该是「恰到好处」,旷野之息就是这样一个恰到好处的游戏,很难说它有什么地方是最好的,但就是各种恰到好处的取舍,让它营造出了一个有着充分的代入感的世界,成为了最好玩的游戏。

旷野之息选择了一种类似赛璐珞的风格来渲染 3D 模型,带来了一种非常特殊的、类似水彩画的视觉风格。旷野之息在掌机模式下是 720p 30 帧,TV 模式下是 960p 30 帧,只能说是一个中规中矩的数据,不如同时期游戏在我的 Windows PC 上的效果。实际游玩过程中在极少数光影比较复杂的雨林场景会有明显的掉帧,其他的时候都非常流畅。

探索开放世界

旷野之息首先给我带来的就是「探索」的乐趣,我在开始玩旷野之息之前并没有看太多的测评,在打开游戏时其实我对这个「世界」一无所知(尤其塞尔达传说是一个系列作品),但好在本作的主角也失去了记忆,同样对这个世界一无所知,我随着主角的视角探索着这个世界,了解之前发生过的事情,经历着很多个「第一次」,体验着很久都没有过的、有关发现的乐趣。

如果你准备在近期游玩旷野之息,并且想充分体验这种「探索」的乐趣,那么建议你关掉这篇文章,在完成主线剧情之前不要看任何的测评、教程和攻略。 如果你不打算在近期游玩的话,还是可以继续看的,毕竟在一段时间后你的记忆就会模糊掉,不至于太严重地影响探索的乐趣。

有一个说法是,「开放世界」的重点不在于「开放」而在于「世界」。只有构建了一个能够让玩家产生代入感的世界,玩家才会感觉到开放,感觉自己可以在这个世界中获得自由。

旷野之息便做到了这一点,它有着一个非常大的无缝地图,据网友测算面积大概在 40 - 80 平方公里左右,其中有平原、湿地、火山、雪山、沙漠、峡谷等地形,因为面积足够大,这些地形之间的过渡也非常自然。更关键的是,这几十平方公里的地图是经过精心设计的,而不是随意摆放或随机生成的,地图的每一个角落都恰到好处地安排了可以互动的元素,可以是一个有趣的景观,一个驿站、一个村落、一个怪物营地、一个解谜任务,或是一个可收集要素。

旷野之息赋予了主角攀爬、滑翔、游泳的能力,因此这个巨大的地图对于玩家来说并不是平面的,而是立体的,玩家可以先攀爬到高处,再通过滑翔越过低处的障碍等等。地形会阻挡或引导玩家的视线,从地图上的一个点到另外一个点不再是一条直线,每一条路线上都会有不同的体验。

图为从山上远眺海拉鲁平原

当你想要探索一个地区的时候,也会非常自然地先登上高处 —— 这是我第一次在游戏中产生这么直观的念头,也是我第一次在一个游戏里认真地俯瞰远处的事物,因为我知道视线所及的一些都是可探索的,我早晚有一天会去到那里,而不仅仅是一张贴图。前面提到的攀爬、滑翔和游泳都会用到一个「精力值」,用尽的话就会从山上跌落,所以还是要谨慎地在登山过程中寻找落脚点来休息。

游戏中的主线和支线任务会引导你去探索地图,所有的故事也围绕着这个地图展开。同时在游玩的过程中你也会有一种内在的动力,想要去走遍地图的每个区域。只有这样一个足够庞大和丰富的世界,才会让玩家感受到这是一个完整的世界,而不是自己被局限在某个小区域。再加上天气和昼夜的变化,在不同的时间和天气,来到同一个地方,观感是完全不同的,这在扩充了游戏内容的同时也进一步提升了代入感。

图为第一次遇到的龙,非常震撼

我们不提人物、剧情、战斗,仅仅这个地图就值得说这么多,实际上我觉得旷野之息的要素完全是基于这张地图展开的。旷野之息并不是要复刻一个「真实」的世界(例如 GTA),而是要在其中去填充有趣的细节,给玩家带来一种经过了精心设计的探索体验。

非线性流程

因为开放世界的缘故,旷野之息的剧情是非线性的,玩家可以自由选择完成主线和支线任务的顺序。当然游戏并不会把这些任务摆出来给你选,所以其实是很随机地,你走到了哪里就遇到了什么样的任务。这样的设定造成每个玩家的体验是完全不同的,每个玩家完成每个任务、第一次遇到某个事物的顺序都是不同的,每个玩家觉得有趣和困难的点也不同。

游戏一开始就告诉你了反派盖农就在城堡里,你需要去城堡里救公主。而其余大部分的剧情都是非常直接地在为这个目标服务,例如有若干段回忆(CG)告诉你一百年前发生的事情,另外一部分有关四大神兽的主线任务则是为击败盖农所做的准备。这样的设计让玩家在探索世界的过程中不至于失去目标,因为你知道你做的一切都是在积蓄力量,等待着有朝一日去城堡战胜盖农,救出公主,拯救世界。城堡位于地图的中央,在整个游戏的过程中你一直都能看得到城堡,记得自己的目标。

图为远处的海拉鲁城堡

不同于其他一些 RPG 游戏,旷野之息中并没有经验、等级和技能树这样的机制来大幅提升主角的能力;防具系统也较为简单,只能增加防御和提供一些特殊效果;完成的神庙数量会增加血量和精力槽(限制攀爬、游泳和滑翔续航)。

在此之外,游戏并没有限制你在什么样的阶段可以去挑战什么样的敌人。你在游戏的过程中可以感受到更大程度上是因为你的技术的提升(或者说对游戏机制的了解),你才能够逐步地去挑战更强大的敌人。除了一开始的初始台地之外,游戏也没有限制你在什么样的阶段可以去到地图的哪个区域,在非常早的阶段,你就获得了去到地图上任意一点、甚至跳过剧情直接挑战最终 Boss 的能力。

图为进入城堡挑战盖农之前

图为赛尔达公主封印盖农

相比于其他一些游戏中手把手地、较为出戏的「新手教程」,旷野之息将所有的引导都放在了游戏流程中。一部分内容会通过不那么显眼的 NPC 对话来交待,另外一部分则可能完全没有介绍,而是将你放到一个较为封闭的环境中,然后等待你自己去摸索发现新机制的用法,然后再逐渐地增加难度、与其他机制进行组合。

1 + 1 > 2 的互动机制

旷野之息的互动机制,包括和怪物的互动(战斗)、和环境的互动(探索)、和谜题机关的互动(解谜)都显得精简而完备,更注重将不同的元素加以组合,用少量的机制来支持多样的玩法,而不是简单地堆砌。

游戏中没有复杂的战斗技能,魔法效果也仅有三种:冰、火、电。但无论是武器、怪物还是环境都会和这三种基本属性发生互动。

  • 冰可以可以被火融化、拿着冰属性的武器可以抵御炎热、冰属性的武器可以冻结敌人。
  • 火会产生上升气流吹起滑翔伞、火可以抵御寒冷、火可以点燃草、篝火或者敌人、烘烤食物。
  • 电可以在水中传导更远、金属物体可以导电、雷属性的武器可以麻痹目标令其手持的武器掉落。

图为使用篝火来融化冰块

游戏中还有温度、天气和日夜变换,这些效果不仅仅在影响着视觉效果,也在非常积极地参与游戏机制:

  • 玩家需要穿戴对应抗性的防具来抵御过高或者过低的温度,过高的温度会烤熟食物、点燃木质武器;过低的温度则会冷冻食物。
  • 雨会浇灭火、会让岩壁变得湿滑难以攀爬;金属物体在雷雨天会被雷劈。
  • 风会影响草燃烧的方向、可以吹走物品、滑翔伞会沿着风的方向滑行。
  • 夜晚会出现骷髅构成的敌人、萤火虫等生物;NPC 和怪物在夜晚也会睡觉;晚上会有陨石(流星)掉落;昼夜变换也会影响沙漠地区的温度。

总之这些机制以一种「合乎逻辑」的方式在产生着互相作用,也在影响你游戏时的行为,你会做出一些非常符合逻辑的行为,进一步提升代入感。例如在下雨时因为难以攀爬、能见度不高,你会想要找个地方避雨,点燃篝火来消磨时间;在身上着火的时候会想要跳入水中灭火等等。

这样的组合机制会让玩家非常积极地去尝试新的互动类型,同时旷野之息的死亡惩罚也非常地低,游戏允许在任何时刻暂停来更换武器和防具、服用料理和药物,在除 Boss 战的任何时候传送和存档,死亡不会掉落任何物品或携带负面效果,非战斗死亡(摔死、溺水)自动在最近的安全地点复活。

战斗、解谜和其他

这个世界是如此地吸引我,以至于同样非常吸引人的战斗和解谜被我放在了最后来介绍。

游戏的战斗和解密共用了一套物理引擎,它支持了前面提到的冰、火、电、风等互动效果,也支持了炸弹、磁铁、冰块、时间暂停这几个有限的解谜技能。这意味着游戏中并不存在明确的「战斗技能」和「解谜技能」的区分,你可以用磁铁吸起铁块来砸死怪物,也可以用电属性的武器来点亮解密关卡中的电路。

虽然前面提到游戏的要素十分精简,怪物仅有十几种模型,但战斗的流畅性和打击感却意外地好,可以锁定视角、可以潜行暗杀、可以蓄力和跳劈、可以投掷、可以弹反、可以骑马战斗、在飞行中拉弓可以触发「林克时间」—— 放慢时间来提供更多瞄准的时间。同时旷野之息中有弓箭、单手剑、双手剑、枪等不同类型的武器,种类多但不重复。这些机制的组合让旷野之息即使作为一个刷怪的游戏也相当有可玩性。

图为使用弓箭射击守护者

旷野之息有一个很有趣的设定,武器是有耐久度的,且耗尽会直接消失,无法修复。这意味着无论多厉害的武器,大概在砍了几十下之后便会消失。虽然有些朋友表示非常不舒服,但我觉得一旦接受了这种设定就会感觉到这是一个很好的设计:鼓励玩家尝试不同的武器,而不是一直用着「最好的武器」;同时后期打小怪时也不会那么无聊 —— 我通常是用比较差一点的武器打小怪。

因为旷野之息的地图如此之大,虽然可以随时传送,但仍有时候需要借助载具来赶路,不算 DLC 中的摩托车的话,唯一可用的载具就是马。而马这个系统的设计也非常地下功夫,和其他的游戏内容很好地结合在了一起,例如游戏中有 15 个以寄存马匹为核心服务的驿站,顺便也承担了其他一些补给功能。

马匹需要你自己去捕捉,在捕捉到马匹之后还要经过一段时间的磨合来达到最好的操控效果。在地图中有比较明显的「道路」你在骑马的时候会有意识地沿着道路来走 —— 否则马跨越障碍的能力是很差的,游戏中刻意模拟了一种「操纵另外一个生物」的感觉,让你感觉到马并不是万能的,但在有条件的时候你一定会想到它。

DLC

在完成主线任务(讨伐盖农)之前我就买了 DLC,作为一个统计爱好者,主要还是看是看中了可以在大地图上显示轨迹的功能:

DLC 中的剑之试炼和英杰的诗篇是在完成主线后开始打的,总体上来说我对这两个 DLC 并不感兴趣,原因是这两个 DLC 都以解密和限制性的战斗关卡为主,相比于游戏本体难度也有提升,但并没有给我带来探索的乐趣,截至本文发布我还未完成剑之试炼。

小结

旷野之息就是这样一个可以称之为艺术品的游戏,它恰到好处地营造了一个让你有着充分的代入感的世界,也提供了充实的游戏内容,可以轻松支持 200 小时左右的游戏时间。本文也仅仅是从我的个人的角度介绍了最吸引我的部分,但仍有大量的游戏机制和内容并没有提到,在此推荐所有读者尝试一下这款游戏。

精子生于 1995 年,英文 ID jysperm.

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